比特深度是用来描述彩色范围之精确程度的术语。在美术中,我们使用色深的概念来描述色彩的阶梯,而在CG中,彩色范围的阶梯数被藉由 2 的 n 次幂来表示。 举例来说,一个 1 位的图像给你2个数值-黑色或白色。 一个 2 位的图像给你 2*2, 或者说每通道 4 个值。 这如何体现到图像质量上? 下面的图表将会简单显示出 1 位, 2 位, 3 位和 8 位情况下的一个黑白灰阶过度。正常情况下,你应该工作在 8 位或更高的位深之上:
这些曲线图向我们显示一个图像的位数越高,其色彩过渡就越好。现实中,我们眼睛的敏感度是要远高于通常软件所模拟的8 位色深图像的,所以8位图象有时在打印或者输出到电影胶片上看时会非常可怕。
RGBA图像,8位色深意味着R(红)、G(绿)、B(蓝)、A(Alpha)每通道8位,将它们相加共 32 位,这就是tga文件所说的32位的由来。这一点不要混淆,因为有些软件确实能支持每通道 32 位色深,意谓着在一个 RGBA 四通道图像上总共 128 位。
大多数绘图工作在8 位色深即可(即每通道256阶),目前绝大多数3D渲染器和绘画软件都以8位作为输出标准。然而,你总有需要让你的图像具有更多信息的时候,那会强迫你使用16 位,即每通道65,000个值这样的情况。 一个典型的例子就是一个平滑细腻的过渡色(例如,电影镜头中出现的一个天空,包含由浅蓝色到很深的蓝色过度),它就需要更多的色彩描述。一个 8 位的图像,虽然有时从一个普通电脑监视器上难以和16位相区别,但如果你将它们用于电影胶片输出或者印刷(还包括3D中高质量的置换帖图),你将会看到巨大的区别。
这种区别与前面图片中的3位色深与8位色深的阶梯对比很类似。
因此,如果你的图像已经在某个软件里以8位产生了,你将不能把它简单地变为16 位,因为图像本身没有足够的色彩深度,软件只会进行插值运算。就像在上述的例子中一样,如果需要一个16位色深的“斜坡”(灰阶过度),那么就需要在 16位的情况下生成图像。(值得庆幸的是PhotoshopCS中提供了不错的8位16位平滑转换算法,在必要时可以考虑使用,但是要注意它仍然不能代替直接在16位下画出图象的品质)
有人会问,既然如此,为什么不总是在16 位下工作呢?没错,大多数的电影工作室以及一些需要高细腻度输出的艺术家们 确实是如此做的,但是要付出的成本是比较慢的运算,较多的存储空间,以及很大的图像文件。
【位深的应用】
上文主要讲解了比特深度(位深度)的概念。一般的技术说明文章只会写到这里为止,本文想增加一些在实际中使用位深的说明。
位深是一个非常实用也很常用的概念,从上文可知位深就决定了一张数字图片的色彩深度。我想从这一点引出一个画东西的前期规划问题。
我们很多朋友在画东西(包括渲染东西)的时候都缺少前期的准备,一个常见的问题就是不注意作品的位深是否合适。通常我们是工作在8位的(例如Photoshop),即每通道256个值,然而具体一张图需要多少色阶应该根据我们输出的要求来提前确定,否则很可能在我们最后输出的时候才发现输出的效果和预想的不一致,那时再修改就非常麻烦了。举例来说,如果你画一张游戏用的图,比如人物的完整彩色设定稿,那么你应该想到这张图可能需要在各种媒介上使用:游戏中(TV或显示器上)、印刷(海报/杂志宣传等)、网站(网络宣传)甚至是手机和报纸上。
那么你需要按照各种媒介的输出要求考虑你要用的色彩,首先应该考虑的是所需的最高色深是多少。在这个例子里应该是海报,海报属于大幅印刷品,可能需要很细腻的色彩表现,所以可以考虑使用16位色深来画,最低应该不能少于8位。然后,你要考虑最低的输出需求,这个例子中是网络(例如用于Flash),那么你应该提前考虑网络输出的色域限制,在选择颜色方面给予注意。
有了细致的规划,你画好的作品输出为各种版本的时候就都不会出现色深方面的问题了,在后期的各个领域也比较好调整。不要像有些人那样,只顾埋头苦画,而不考虑图像的输出需要问题,画出色彩丰富的画而输出的时候发现“莫名其妙”地丢失掉很多颜色,甚至造成整图无法使用的情况。
美术人员应该自觉养成好的工作习惯,从输出角度考虑作品的整体规划。认识色深就是诸多基础知识中的重要一项。
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